Freunde,

habt Ihr das Gefühl gehabt, Euch fehlt etwas in Eurem Leben, dieses gewisse Etwas, das Eure Woche versüßt und Euch ein Schmunzeln um die Lippen gezaubert hat? Dann lag es wohl daran, dass ich mal wieder nicht lange an etwas dranbleiben konnte– und dieses Mal hat es wohl das Blog erwischt.

#np

Nun, ganz so stimmt das auch wieder nicht. Also, ja, zum großen Teil ist das wohl mir geschuldet, aber es gibt trotzdem noch Gründe, aus denen sich hier so viel mehr Staub angesammelt hat.
Lasst uns hier mal ein bisschen aufkehren und versuchen, diese Schwierigkeiten in den Griff zu kriegen.

Da wäre zunächst mal, äh, dass ich nicht sonderlich viel gemacht habe.

Ja, ich könnte vielleicht von meiner tollen Erfahrung erzählen, die ich sammeln durfte, als ich es für machbar hielt, ein portables, persistentes Linux von einem USB-Stick zu booten. Das hat mir den einen oder anderen Abend versaut. Ja.
Oder vielleicht davon, dass ich mich einfach mal hingesetzt und ein paar Spiele gespielt habe, die ich vernachlässigt oder noch nie wirklich mal angetestet habe.
An einigen Tagen hab ich auch geblendert, um einfach mal einen kleinen, kreativen Output zu haben.
Will auch nicht abstreiten, dass Serien, Filme und ja, auch Kingdom Hearts meine Freizeit etwas aufgewirbelt haben. Ich hab ja auch so gut wie nichts auf Twitter von mir verlauten lassen über die Zeit. Nun. So richtig aufgefallen scheint das aber niemanden zu sein. Vielleicht war die Pause auch irgendwie notwendig.

Klar, ich war ja eigentlich schon so gut wie fertig?, und vom Godot-Releasezyklus hatte ich mich auch nicht abhängig gemacht!, aber der Dämpfer, den 3.1 hinterlassen hatte, hab ich trotzdem gespürt.
Äh, es geht natürlich um das Ballspiel.
Mein Plan war, die 0.1.0.3 so schnell wie möglich an den Start zu bringen und dann auf den Bugfix-Release von Godot 3.0 zu warten (.7), um dann das Feedback der Tester, neue Levels und sämtliche Engine-Fixes mit in 0.1.0.4 fließen zu lassen— Eben jene Version, die dann öffentlich für alle auf Itch.io verfügbar sein soll. Der Termin für den internen Vorabrelease hatte ich da noch auf genau die Woche gelegt, in der ich dann nunmehr genau ein Jahr lang an dem Ballspiel schraube.
Diese Woche rückte näher und verstrich, und warum ist nichts passiert? Es war eigentlich als Überraschung gedacht, aber wenn Ihr es denn unbedingt wissen müsst: Ich wollte für diesen Release Online-Features einbauen und damit nicht bis zur nächsten Version warten. Ja, Ihr habt richtig gelesen, das Ballspiel startet direkt in der ersten öffentlichen Version mit Online-Highscore-Listen.

Dafür musste aber noch eine API geschrieben werden. Und beim Testen von 3.0 gegen 3.1 ist mir aufgefallen, dass die Rollphysik sich maßgeblich geändert hat. Also musste die API auch noch verschiedene Versionen des Spiels unterscheiden können. Das war eine Änderung, die ich erst vorletzte Woche umsetzen konnte.

Jetzt blättere ich gerade durch die Entwürfe hier im Blog, die seit 6 Monaten hier rumliegen, und sehe, dass die Idee, mal einen Trailer zum Spiel zu schneiden, gar nicht mal so jung ist. Thomas hat sich für einen Teaser-Trailer ordentlich ins Zeug gelegt und Last minute noch ein hübsches, kleines Video gezaubert, das es dann allerdings nicht in die erste Runde des Godot-Reels geschafft hat.
Neben all den anderen Spielen wirkt das Ballspiel ja fast schon lächerlich. Kunststück, schließlich ist das hier ja alles nur Programmer art und weit weg von fertig. Mir fehlt es wirklich an Resourcen. Ist ja auch nicht so, als wäre das Spiel ein Vollzeitprojekt von mir.

Je länger ich selber alles hinauszögern musste, desto nervöser, unzufriedener und lustloser wurde ich, aber Thomas (Hey! Na? Hast Du mein Blog noch in Deiner RSS-App? Würd mich freuen. xo) wies mich richtigerweise darauf hin, dass wir ja eh noch in der Private-Beta-Phase sind, und dass es nicht zwingend notwendig ist, dass ich mir den Stress mache, alle Level selber zu testen. Das nahm mir nicht nur den Druck, den ich mir selber (im Nachhinein betrachtet unnötigerweise) gemacht habe, sondern festigte auch meinen Entschluss, diese Vorversion so schnell wie möglich aus der Türe zu treten.
Das heißt, das ist weitestgehend erledigt.
Inzwischen ist Godot 3.1.1 erschienen.

Guck mal, so viele Bälle!

Für den Release/Upload muss ich "nur" noch das Devlog schreiben, neue Screenshots machen und den Build anschmeißen. Ein, zwei Stündchen am Wochenende also. Die letzten paar Wochenenden waren allerdings deutlich zu chaotisch und in die Werkstatt bin ich in der Zeit auch kaum gegangen, daher gibt es da bisher keinen Fortschritt.
Dabei tipp ich so gerne an der Dampfmaschine.

Okay, wo wir gerade dabei sind, was ich doch noch geschafft habe: Die Übersichtsseite meiner Projekte-Grabbelkiste konnte ich anpassen, mit mehr Projekten und aktuelleren Informationen füllen und generell etwas handlicher gestalten. Das dürfte eine kleine Übersicht über die Dinge, die aktuell bei mir auf dem Hof liegen, geben.

Ich komme auch nicht umhin, zu erwähnen, dass wir kurz vor Minecraft 1.13 in unserem 8px-Textur-Paket die wahnsinnige Abdeckung von 95%+ hatten. Die letzte Woche erschienene 1.14 zerschlägt diese schöne Zahl zum Einen durch die große Zahl neuer Elemente, aber auch durch das vollzogene, gefürchtete Textur-Update, durch das unsere Farbpaletten nicht mehr aufeinanderpassen. lo-rez für 1.14 fit zu machen wird noch ein stolzes Stück Arbeit.
Glücklicherweise ist diese "stabile", neue Version auch wieder ziemlich kaputt, das hat dem Drang, Minecraft spielen zu wollen (der in den letzten zwei Monaten ausgesprochen hoch war), eine Schelle verpasst, die sich gewaschen hat.

Unsere Bude

So, aber was hat das mit dem Blog zu tun? Sonst hätte es mir ja auch gereicht, einfach nur ein Photo und einen Dreizeiler rauszuhauen, wenn nichts passiert wäre.
Stimmt soweit. Ich schieb's auf meinen intelligenten Taschencomputer. Der Akku macht nach 2½ Jahren Betriebszeit schlapp, lässt sich gerne mal von 40% auf 0% fallen und zieht die Leistung des gesamten Geräts in den Keller. Dazu zählt auch die Kamera, die nur noch jeden dritten Schnappschuss auch wirklich auf die SD-Karte schreibt. Für das Blog brauch ich aber Photos für die Artikelbilder, die ich im Übrigen am Mac generiere, an dem ich auch lange nicht mehr gesessen habe. Ich kann wirklich froh sein, wenn ich jede Woche ein Photo machen kann, das für die Öffentlichkeit taugt.
Dabei mach ich so gerne Schnappschüsse.

Aber wartet! Da ist noch mehr! Seit dem Oreo-Update, das mein Taschencomputer-Hersteller[1] mal so richtig verkackt und dann seitdem nicht mehr ausgebessert hat, wird meine SD-Karte nach jedem Neustart mit neuer UUID eingehangen: Meine Backup-Apps funktionieren also auch nicht mehr und alle meine Photos muss ich von Hand auf den Raspberry Pi schrieben, von wo ich dann erst die Teaser-Bilder erzeugen kann.
Das macht Spaß.

Ach ja, und natürlich der Kunstgenerator. Ihr wisst schon. Dieses eine Kunst-Synthesizer-Projekt, mit dem ich jedem seit 2014 auf den Geist gehe.
Ein Minimum Zeit konnte ich in ein kleines Wartung-Release stecken, aber rsync hat mir nach einem Glitch die Versionsnummern beim Upload verzockt. Glücklicherweise hat sich am Code selber nichts geändert.
Oh, und das neue Layout für das nächste größere Release nähert sich auch endlich einem brauchbaren Stand. Was man so brauchbar nennen kann. Mir ist erst neulich aufgefallen, dass der Zweig schon 2017 angefangen wurde. Glücklicherweise haben sich in der Zwischenzeit genug halbfertige, neue Features angesammelt, die ich dann auch noch fertigbringen und mit reinziehen möchte. Meine Hoffnung ist, dass diese neuen Features eine gute Ergänzung für noch schönere Kunst ist.
Ihr werdet sehen. Hoffentlich gefällt's Euch.

Wenn ich nicht komplett Matsche bin Ende der Woche, vergesse ich hoffentlich auch nicht, diesen Satz durch einen Screenshot auszutauschen, auf dem der aktuelle Stand zu sehen ist, damit Ihr keinen Schrecken bekommt, wenn das Update tatsächlich gemacht wurde. Weil Ihr ja alle total am alten Design, geschweige denn am Projekt, hängt [2].

War nur ein Witz. Natürlich lasse ich es mir nicht nehmen, einen Screenshot zu posten.

Dazu kam dann noch, dass der Raspberry Pi, auf dem der Art-Generator-Bot läuft, seit Wochen Zicken gemacht hat. Ich habe da einige Zeit reingesteckt und verschiedene Lösungen durchprobiert. Jetzt läuft er seit zirka einer Woche, moment, nein, seit 10 Tagen durch. Das kann jetzt entweder daran liegen, dass ich die Abhängigkeiten aktualisiert, ein System-Update gemacht oder die Cronjobs, die auch noch auf dem kleinen Ding liefen, optimiert habe. Solange ich den Minicomputer aber jetzt nur noch dafür neustarten muss, wenn sich der Node-Prozess verschluckt, ist mir das herzlich egal.


  1. Ich nenne den Hersteller nicht beim Namen, aber kauft Euch bloß kein Gerät von dem. Schrecklichster Support, schrecklichste Kommunikation an Kunden, seltene Updates, und jedes Update hat alles immer nur weiter kaputt gemacht, und zeitweise war er komplett vom Markt verschwunden, weil gegen Sanktionen verstoßen wurde. ↩︎

  2. Stellt mehr Kunst ein. Die Galerie ist sehr einsam. Nudge nudge. Wink wink. ↩︎