Wachgerüttelt von der Entwicklung am Kunstgenerator nehme ich mir am nächsten Tag noch etwas Zeit für das Ballspiel.

Es trifft sich auch gut, dass ich nicht alleine am Esstisch sitzen muss, während ich am Macbook zumindest ein paar 2D-Aufgaben erledige.
Das Büro fällt fürs Erste aus, daher muss ich mich auf Dinge beschränken, die an einem 2012er Modell noch zu bewerkstelligen sind. 3D gehört nicht dazu. Zum Glück kann Godot einzelne Szenen einzeln starten, was allerdings nicht heißt, dass das die Aufgabe deutlich erleichtert. Starten des Menüs alleine dauert eine gute Minute, in der das ganze System einfriert.

Hauruck!

Das war also zunächst mein erster Entwurf.
Über die ersten Tage der Arbeitswoche fallen mir ein paar Verbesserungen ein. Zum Beispiel möchte ich die Icons für die Button-Belegung nicht mehr im Button, sondern als Hilfe-Leiste darunter darstellen. Das hätte den Vorteil, dass ich dieses Menü auch ganz einfach als permanente Hotkey-Hilfe anzeigen kann, also im Spiel und während der Replays auch.

Der Editor fliegt auch noch aus diesem Menü raus.
Da das Spiel grundsätzlich ohne Maus gespielt werden soll, wird Mauseingabe überflüssig. Der Editor soll als separate Anwendung ausgeliefert werden. Die meisten Spieler werden ohnehin nicht mit dem Editor herumspielen, und die, die es werden, sind sicherlich nicht erbost, wenn der Editor zum Testen nicht mehr geschlossen werden muss. Ich hoffe, Godot lässt mich zwei separate Anwendungen exportieren, ansonsten wird das viel Handarbeit.

Ein bisschen Websuche und Nachdenken zeigt mir allerdings relativ schnell, dass mein Vorhaben irgendwie Unsinn ist.
Falls ich es richtig verstanden habe: Erstens wären game.exe und editor.exe weitestgehend identisch, und zweitens teilen sich beide Anwendungen außerdem noch den größten Teil der Assets.
Deswegen werde ich Folgendes tun: Der Editor ist weiterhin Teil des Spiels, einfach, weil's einfacher ist, aber man kann den Button für den Editor nur mit der Maus anklicken. Für Controller ist er nicht erreichbar. Außerdem versuche ich, Level direkt aus dem Editor testbar zu machen. Das sollte eigentlich ohne große Probleme möglich sein. Wir werden sehen.

Nachdem mich Ghost nun gängelt, die supertolle, neue Version zu installieren, habe ich mir Mitte der Woche mal Zeit genommen, mir durchzulesen, was denn da überhaupt Sache ist.
So, wie ich das verstehe, führt das Update hauptsächlich einen neuen Editor für Beiträge ein, der allem Anschein nach für Wesen geschrieben wurde, die sogar mit Markdown noch Schwierigkeiten haben.
Zu diesen Wesen gehöre ich allerdings nicht. Ich brauche keine Klötzchen und Bausteine und WYSIWYG-Gerampel.
Schlimmer noch: Der neue Editor ist weder mit mobilen Browsern kompatibel und funktioniert nicht mehr mit den offiziellen (!) Apps, die Ghost bereitstellt, und die ich selbstredend auch gerne verwende, um die Artikel in meiner freien Zeit in den Öffis zu schreiben. Wie jetzt gerade auch.
Ein ganz klares Nope von mir dafür. Die Frage ist jetzt nur, wie unterdrücke ich diesen Hinweis?[1] Der nervt hart.

Diese Woche bin ich auch etwas spät dran. Das liegt daran, dass ich noch "mal eben schnell" einen automatischen Generator für meine Artikel-Teaser bauen wollte, damit ich nicht jedes Mal von Hand Screenshots von irgendwelchen HTML-Seiten machen und mühsam manuell umwandeln muss.

Ergebnisse des Teaser-Generators

Der funktioniert auch soweit richtig gut. Ist ein bisschen fricklig, wie die Bilder geladen werden, aber: Weniger Handarbeit bedeutet weniger anfällig für Fehler oder Unebenheiten.

Das ist dann auch das Einzige, was diese Woche rumgekommen ist.


  1. Oh. Man kann einfach auf das Kreuz klicken. Ich bin doof. Haha. ↩︎