Ahh, leckerer Kaffee. -- Was?
Oh! Ich hab Euch da hinten in dem Netzrauschen von Medium und Tumblr gar nicht erkannt!

Falls Ihr aufmerksam wart und Euch meine bisherigen Berichte irgendwie den Tag versüßen konnten, ist Euch vielleicht aufgefallen, dass es hier einige Wochen sehr, sehr still gewesen ist.
Das liegt zum Einen natürlich daran, dass ich mir einmal eine ausgedehnte Pause von allem gönnen musste und wollte. Und zum Anderen liegt das an dem Grund, aus dem wir seit Anfang der Woche eine große, gelbe Kiste im Büro stehen haben, die laut gurgelnd, brummend und klappernd wie ein alter Kühlschrank Wasser aus der Wand trinkt und gleichzeitig in eben jenem Büro für sommerliche Temperaturen sorgt.
Dasselbe Büro, in dem meine Dampfmaschine[1] steht, auf dem auch die Projektdateien für die tollen Blog-Teaserbilder liegt und an dem ich bislang immer die letzten Änderungen vollzogen habe, sobald die Textergüsse, die ich über die Woche in der S-Bahn geschrieben hatte, im tiefen Backend dieses kleinen Blogs gelandet sind.

Ich werde vermutlich die leeren Wochen mit jeweils einem mehr oder weniger hübschen Photo auffüllen, aber es ist wirklich nichts Nennenswertes passiert.
In der letzten Zeit hab ich sehr viel No Man's Sky gespielt[2] (allerdings nur bis zu einem Punkt, wo sogar ich die Geduld mit diesem Spiel verloren habe) und einige Filme nachgeguckt (natürlich nicht, ohne die Watchlist direkt wieder mit neuen Filmen aufzustocken, #watchlistlimbo).

Ein einziges Mal in dieser Pause habe ich noch versucht, am Ballspiel zu arbeiten, indem ich das Menü mal auf Controller-Support umbaue, was allerdings kläglich daran scheiterte, dass GUI-Arbeiten in Godot[3] anscheinend unnötig kompliziert sind.
In Flash hätte ich damals in einer halben bis ganzen Stunde das gesamte Menü runtergeproggt, aber jetzt muss ich feststellen, dass ich nach vier Stunden mühsamen Versuchens immer noch nicht so richtig verstehe, wo der Benefit von diesen ganzen komplexen Containern, Controls und anderen Elementen wirklich ist.
Ich möchte einfach nur einfach gehaltene Elemente untereinander haben, wenn man den Controller nach unten drückt, soll das Element unter dem aktuellen aktiv werden, wenn man nach oben drückt, soll das darüber aktiv werden. Das scheint in meinen Augen ein wirklich simples Menü zu sein, allerdings schaffe ich es beim besten Willen nicht, das so umzusetzen, dass es auch so aussieht, wie ich es will.
Das mag überwiegend daran liegen, dass ich bis kurz vor Nervenverlust nicht verstanden habe, wie Themes wirklich funktionieren. Die Oberfläche ist an dieser Stelle doch sehr unintuitiv. Ich werde es weiter versuchen. Der nächste Build, der an meine Tester rausgeht, wird komplett ohne Maus spielbar sein.
Zu viel spoilern will ich auch nicht, deswegen sei an dieser Stelle auch nicht näher darauf eingegangen, was ich außer neuen und verbesserten Levels noch alles für die nächste Version geplant habe, aber ich leg noch mal eine Schippe drauf, bevor ich mich an das richtige Spiel mache. (Oder vielleicht ein anderes?)

Wie dem auch sei, das Hauptproblem mit dem Spiel und der Grund, warum es damit so schleppend voran geht, ist, dass ich alles alleine machen möchte. Teils rührt das daher, dass ich niemanden sonst mit meiner Unzuverlässigkeit belästigen möchte, und teils will ich niemandem dieselben Einschränkungen aufbürden müssen wie mir selber. Sonst würde ich natürlich gerne aktiv nach 3D-Artists, Musikern, Sound-Designern und vielleicht noch Leuten suchen, die Level bauen. Von Jeremy weiß ich, dass Programmierer wohl sehr gefragt unter Spielemachern sind, allerdings will ich meine eigenen Ideen irgendwie umgesetzt bekommen. Irgendwann. (Übrigens, warum hat mir eigentlich noch kein Tester ein Level von sich geschickt? Ich sollte da vielleicht mal Alarm machen.)
Bisher ist das Spiel vollständig in Open-Source-Software entstanden. Ich hab mich darauf festgelegt, um zu zeigen, dass man keine teure Software braucht, um etwas zu schaffen, das Spaß macht. Allerdings merke ich auch selber, wie viel leichter mir einiges fallen würde, sobald ich andere Software zur Verfügung hätte, sei es jetzt im Vektorgrafik-Bereich oder sogar beim Sound-Design. LMMS ist zwar sehr nah an FL Studio anlegt, doch gleich auch verschieden genug, dass ich mich wirklich schwertue, damit Sounds oder Musik zu programmieren.
Natürlich würdet Ihr jetzt sagen, Raphael!, warum benutzt du die Software nicht einfach, die du dir gekauft hast?. Für diesen Prototypen möchte ich das nicht. Der Prototyp wird wahrscheinlich irgendwann veröffentlicht und der Quelltext gehört dann auch dazu - und ich möchte, dass, wenn das passiert, jeder mit den Quellen etwas anfangen kann, ohne sich erst kostspielig irgendwo einkaufen zu müssen. Wenn ich mir ein bisschen mehr Mühe geben möchte, kann ich mich gerne noch umentscheiden, aber die Natur dieses Prototypes soll sein, dass sie als Beispiel für die Godot-Community gelten kann. Zumindest, naja, als erster Gehversuch mit dieser Engine. Ich mache bestimmt längst nicht alles richtig und vieles falsch. Unter Umständen kann das Projekt als solches ja parallel verbessert werden, gegebenenfalls durch Fremdeinwirkung.

Aaaber diese Woche habe ich nicht nur eine Pause von Kaffee gemacht (und nur vier Tage durchgehalten), sondern ich habe den Art-Generator-Bot auch um einen Upload zu Mastodon erweitert und hoffentlich weiter stabilisiert.
Das brannte mir tatsächlich schon eine ganze Weile unter den Nägeln, aber ich konnte es endlich einrichten. Der Code online ist noch nicht auf dem neusten Stand, aber effektiv habe ich nichts an ihm geändert, daher war das nicht so dringend. Neue Features werden auch erst mal noch nicht erscheinen, aber solange werde ich trotzdem gucken, dass das Projekt weiterhin funktioniert und erreichbar ist. Das Update erschwert sich unter Anderem dadurch, dass der Compiler mit einem Fehler abraucht, dessen Ursprung mir noch nicht ganz klar ist:

Error in plugin 'gulp-ttf2woff'
Checksum error in glyf

An anderen Maschinen bekomme ich diesen Fehler nicht. Das macht alles total Spaß hier. Stellt sich heraus, dass es an der veralteten Version von gulp-iconfont liegt, die beim Kompilieren verwendet wird. Vielleicht muss ich noch einen Wartungs-Release hinterherschubsen.
Mal eben schnell. Vor dem Mittagessen.
Womit das öffentliche Update, diesmal tatsächlich mit Code-Änderungen, dann auch durch wäre.
Bitte danke gern geschehen.

Diese Woche wird nicht mehr viel passieren; aber vermutlich seht Ihr diesen Report erst sehr viel später. Ich sollte mir vielleicht überlegen[4], ob ich die Teaser-Bilder irgendwie automatisch generieren kann, damit ich nicht warten muss, bis die gelbe Maschine ausgetrunken hat.


  1. Ich bin mir nicht sicher, ob ich diesen Namen schon erklärt habe, aber falls ich es bis jetzt versäumt haben sollte: Das ist der Name der Maschine, in der die gute Grafikkarte steckt, auf der überwiegend Steam läuft. Und an der baue ich meine aufwändigen 3D-Projekte, weil da alles am reibungslosesten läuft. ↩︎

  2. An sich gibt's auch Aufzeichnungen davon, aber die habe ich noch nicht öffentlich gestellt, solange ich auf dem PC-Spielstand nicht zumindest auf dem gleichen Stand bin wie auf der PS4 einstmals. Das stellt sich leider doch als mühsamer heraus als ich wollte, da ich jetzt in Teilen der notwendigen Kampagne Wartezeiten von 90 Minuten habe, die mich natürlich total aus dem Fluss reißen und unnötig auf den nächsten Teil meiner Missionen warten lassen. ↩︎

  3. Godot liegt mittlerweile in der Version 3.0.6 vor. ↩︎

  4. Falls Ihr das noch nicht erraten habt, genau das habe ich dann inzwischen noch getan. Ein bisschen Last minute zwar, aber das Gefühl von Fortschritt war verlockender als der Drang, wieder alles liegen zu lassen. ↩︎